Senin, 13 Juli 2009

Teknologi Internet

Internet adalah sarana komunikasi, hiburan, bisnis, yang tercepat dan tercanggih saat ini. Internet merupakan teknologi komunikasi global yang berkembang sangat pesat saat ini.

Pada dasarnya, internet merupakan jaringan / network global dunia yang terdiri dari berjuta jaringan komputer dunia yang saling berhubungan dan dapat melakukan komunikasi pertukaran data secara langsung dan on-line.

Pada mulanya internet digunakan oleh dinas militer dan pemerintahan saja, tetapi seiring jaman, maka internet mulai diperkenalkan pada dunia dan hanya dalam waktu kurang dari 10 tahun internet berkembang sangat pesat sampai saat ini.

Perkembangan internet yang sangat pesat dan luas ini mencakup hampir semua bidang, dan internet yang pada mulanya hanya digunakan sebagai sarana pertukaran data, sekarang sudah berkembang menjadi sarana komunikasi tercanggih, sarana bisnis yang efektif, hiburan interaktif, serta juga sarana pendidikan yang sangat efisien.

Melalui internet kita bisa mencari berita terbaru, berkomunikasi dengan teman kita yang berada di tempat, mencari peluang bisnis, atau juga hanya sekedar mencari hiburan.

Yang paling menarik dari internet adalah dengan biaya on-line yang murah dan efisien serta tanpa membutuhkan keahlian khusus kita sudah dapat menikmati seluruh sarana tercanggih ini.

1. Pengantar
1.1 Fasilitas-Fasilitas dalam Internet

Saat ini sudah banyak sekali fasilitas canggih yang ditawarkan oleh internet, antara lain :

1. World Wide Web (WWW)
WWW adalah sarana internet yang tampilannya berupa gabungan teks, grafis, suara, bahkan video yang bersifat interaktif.

Melalui www kita bisa mendapatkan berbagai info-info gress, trend-trend terbaru, berita-berita terkini dan teraktual, indeks saham, peluang bisnis, lapangan kerja, hiburan, dan lain-lain secara cepat dan tepat.

2. E-Mail
E-mail atau Electronic Mail (Surat Elektronik) merupakan salah satu sarana paling populer yang dapat memudahkan kita dalam berkomunikasi melalui surat dengan saudara, teman, serta relasi/ rekan bisnis kita yang berada di tempat, kota, bahkan negara lain dengan cepat.

3. Games Interaktif
Cobalah games interaktif on-line ini, dalam games interaktif ini kita dapat bermain, bertanding dengan seluruh teman-teman dari seluruh dunia. Uji kemampuan kita dengan bertanding on-line melawan teman seluruh dunia.

4. Bisnis
Saat ini perkembangan bisnis-bisnis di internet sudah menuju era e-commerce dan e-business, dimana konsumen sudah dapat berbelanja secara on-line berbagai produk yang disertai dengan discount menarik atau juga promo-promo lain. Selain itu, kita juga dapat mencari berbagai peluang usaha, distributor, atau juga menawarkan produk kita kepada konsumen secara on-line melalui internet.

5. Pendidikan
Berita - berita terbaru dunia pendidikan dapat diakses melalui internet, informasi- informasi pendidikan yang lengkap akan sangat membantu pelajar dan mahasiswa serta masyarakat umum dalam bidang pendidikan. Internet juga dapat berguna sebagai sarana pendidikan yang baik bagi pelajar dan mahasiswa serta masyarakat umum karena pada dasarnya melalui internet kita dapat bertukar informasi, data, mengenal, dan mampu menerapkan teknologi internet, serta juga dapat mendidik anak-anak lebih maju dan berwawasan luas.

1.2. Istilah-Istilah dalam Internet

Dalam berinternet Anda akan banyak menemukan istilah-istilah internet. Di antaranya akan kita bahas sedikit pada materi kali ini.

HTTP -- Hypertext Transfer Protocol, protokol internet yang digunakan untuk mengirimkan teks cepat baik berupa grafis, gambar, animasi dll. Otomatis tampil ketika suatu alamat situs telah diketik dan diakses.

HTML -- Hypertext Markup Language, bahasa penulisan yang didesain untuk menciptakan halaman web dan informasi lainnya yang dapat diakses melalui web browser.

Website -- sering juga disebut situs web, atau hanya situs, adalah halaman-halaman web yang serupa dengan majalah, koran, buku, dsb namum diakses dari internet via browser web.

Homepage -- memiliki beberapa pengertian;

1) Sinonim dari website.

2) Halaman depan atau halaman utama dari sebuah website.

3) Halaman yang otomatis dibuka saat program web browser dijalankan.

4) Pada tahun 1990an, banyak orang merujuk homepage pada halaman web pribadi seseorang yang berisikan informasi tentang diri mereka.

Browsing -- membaca dan membuka halaman-halaman isi situs dengan cara klik-mengklik judul/ kategori situsnya.

Web browser -- program yang memungkinkan pemakai menampilkan dan berinteraksi dengan halaman-halaman yang disajikan dalam format HTML.


2. Browsing
2.1 Web Browser

Web browser -- program yang memungkinkan pemakai menampilkan dan berinteraksi dengan halaman-halaman yang disajikan dalam format HTML.

Untuk menggunakan aplikasi internet, Anda memerlukan program untuk berinternet ( biasa disebut browser). Banyak sekali program yang bisa dipakai untuk bermain internet, namun setidaknya ada tiga program yang biasa digunakan masyarakat dunia, yaitu Internet Explorer, Opera, dan Mozilla Firefox.

Pada materi ini kita akan menggunakan program standar yang biasa / banyak dipakai masyarakat yaitu Internet Explorer ( biasa disingkat IE ) yang dilambangkan dengan lambang huruf e berwarna biru.

2.3. Features dalam Internet Explorer

Pada Program IE banyak sekali features yang harus kita ketahui nama dan fungsinya. Pada kesempatan kali ini kita akan mengenalkan features-features sederhana IE secara singkat :

1. Title Bar » Tempat nama halaman situs yang dibuka

2. Menu Bar » Menu dasar yang mempunyai fungsi hampir sama seperti Ms. Word

3. Toolbar » Berisikan tombol-tombol untuk memudahkan navigasi

4. Address Bar (Kotak alamat) » Tempat kita mengetik dan membuka alamat situs

5. Progress icon (di ujung kanan atas layar) » Tempat penunjuk terjadi tidak koneksi internet

6. Progress Bar (bagian bawah) » Berfungsi sama dengan kotak hitam

2.3. Tombol dalam Internet Explorer (IE)

Pada Program IE terdapat tombol - tombol bantuan yang mempunyai fungsi membantu kesulitan-kesulitan yang Anda dapatkan ketika ber-internet. Satu tombol diwakili oleh satu simbol.

Ada 4 tombol dasar yang harus diketahui fungsinya karena sangat berperan ketika Anda browsing :

Back -- Digunakan untuk kembali atau mundur 1 halaman sebelumnya
Forward -- Digunakan untuk maju ke halaman berikutnya dimana halaman tsb telah pernah dilihat.
Stop -- Digunakan untuk membatalkan proses koneksi internet situs Anda.
Refresh -- Digunakan untuk mencoba menampilkan kembali halaman situs yang tidak tampil ketika kita ingin melihat isi situs tsb.

2.4. Dasar-Dasar Pemakaian Internet

Dalam menggunakan program internet untuk melihat-lihat halaman-halaman situs di internet, ada hal dasar yang harus diketahui untuk melancarkan penggunaan internet, salah satunya adalah bagaimana ciri atau bagaimana cara kita untuk menentukan bagian-bagian mana dalam situs tersebut yang masih bisa kita akses, bisa kita buka dan bisa kita klik.

Untuk yang pertama, perhatikan tanda panah mouse (pointer mouse). Jika tanda panah mouse tersebut berubah menjadi tanda jari telunjuk kemana saja di arahkan, baik ke yang berupa kata, kalimat, ataupun gambar, berarti bagian tersebut masih bisa dibuka dan diklik.

Yang kedua, hal lain yang perlu di perhatikan adalah Ciri khas yang menunjukan proses tidak akses koneksi internet dengan melihat bola dunia di kotak hitam di ujung kanan atas layar

Untuk Membuka dan melihat alamat-alamat situs yang lain, pergunakan address bar ( Kotak Alamat ) dengan cara mengklik kotaknya 1x kali sampai semua tulisan terblok dengan warna biru, lalu ketik alamat situs yang dituju, contoh: www.palcomtech.com, www.facebook.com, www.yahoo.com atau mail.telkom.net.

Alamat yang dituju juga dapat disingkat tanpa harus mengetik www. Contoh: palcomtech.com, yahoo.com, facebook.com.

3. Searching
3.1. Apa itu Search Engine?

Search Engine adalah salah satu fasilitas situs yang dipergunakan untuk membantu kita mencari data atau informasi di internet yang kita tidak tahu di mana persis tempat untuk mencari data atau informasi tsb.
Cara pemakainnya pun mudah, Anda cukup mengklik Kotak putihnya 1x, kemudian ketik data/informasi yang mau dicari dan klik enternya untuk memulai proses pencarian.

Tips nya : Kata kunci yang Anda ketih harus benar huruf dan banyak kata, kemudian menjurus langsung ke data yang ingin diminta.

Contoh : Cari artis, hanya ketik namanya saja lengkap-lengkap, mau cari informasi lain, hanya ketik judulnya langsung.

Overview

E-Mail (Electronic Mail) adalah surat elektronik kita di internet. Seperti yang telah pernah kita bahas bahwa untuk bisa menerima dan mengirim E-Mail, kita harus terlebih dahulu mempunyai kotak surat (mail box) yang digunakan sebagai tempat pengiriman dan penyimpanan surat-surat kita.

Di dalam kotak surat ini terdapat banyak fasilitas tambahan penting untuk kita gunakan dan ketahui. Diantaranya adalah tempat penyimpanan alamat e-mail, surat-surat yang penting bagi kita.

Untuk bisa mengirim dan menyimpan e-Mail, maka kita memerlukan sebuah kotak surat (Mail Box) sebagai tempat pengiriman dan penyimpanan e-Mail tersebut. Dari kotak surat inilah kita bisa mengatur dan mengelola surat-surat yang akan kita kirim ataupun surat-surat yang akan kita terima.

Untuk memiliki kotak surat (Mail Box) ini, kita harus terlebih dahulu mendaftarkannya pada suatu situs yang menyediakan fasilitas e-Mail gratis.

Contohnya pada situs Yahoo.com, Plasa.com,Telkom.net, dll.

4. Email
4.1. Langkah-Langkah Registrasi Email

Untuk bisa mengirim dan menyimpan e-Mail, maka kita memerlukan sebuah kotak surat ( Mail Box ) sebagai tempat pengiriman dan penyimpanan e-Mail tersebut. Dari kotak surat inilah kita bisa mengatur dan mengelola surat-surat yang akan kita kirim ataupun surat-surat yang akan kita terima.

Untuk memiliki kotak surat ( Mail Box ) ini, kita harus terlebih dahulu mendaftarkannya pada suatu situs yang menyediakan fasilitas e-Mail gratis. Contohnya pada situs Yahoo.com, Plasa.com,Telkom.net, dll.

Langkah-langkah dalam registrasi e-Mail :

1. Bukalah situs penyedia e-Mail yang ingin Anda daftar.
2. Cari bagian pendaftaran kemudian klik daftar ( Sign Up / Register ).
3. Tampil Formulir Pendaftaran.
4. Isilah formulir pendaftaran sesuai dengan keterangan yang diminta.
5. Cek kembali formulir pendaftaran Anda.
6. Klik tanda selesai ( Finish, Submit, dll ) jika Anda telah selesai mengisi.

Perhatikan:
Username/User ID : Berisi nama untuk login ( masuk )
Password : Berisi kata sandi atau PIN untuk login
Re-type Password : Password diketik ulang
Pekerjaan / Industry : Berisi Jenis usaha

Setelah Anda berhasil mendaftarkan e-Mail Anda, maka akan tampil satu konfirmasi yang memberikan informasi Mail Box yang baru saja Anda daftarkan. Informasi yang diberikan adalah Username / User ID yang merupakan nama untuk masuk ke dalam Mail Box dan informasi alamat e-Mail Anda yang akan Anda berikan kepada orang lain.

Berikut beberapa link ke situs penyedia e-mail.

Links
Yahoo! Mail
GMail
Hotmail
Plasa Mail
TelkomNet Mail

4.2. Fasilitas Dalam Email
4.2.1. Fasilitas yang terdapat pada email

1. Kotak Surat (Inbox/Check Mail) -- Berfungsi untuk mengecek ada tidak surat yang masuk untuk Anda. Disinilah tempat penyimpanan dari surat-surat yang Anda terima.

2. Tulis Surat (Compose) -- Berfungsi untuk menampilkan formulir pengiriman surat. Disini tempat untuk Anda mengetik surat yang akan Anda kirim.

3. Log Out (Sign Out) -- Digunakan untuk keluar dari Mail Box Anda sekaligus mengunci Mail Box tersebut sehingga orang lain tidak bisa masuk ke Mail Box Anda.

4.3. Mengirim Email
4.3.1. Langkah-Langkah Mengirim Email

1. Klik Tulis Surat (Compose);
2. Tampil Formulir pengiriman e-Mail;
3. Isilah formulir Pengiriman sesuai keterangan yang diminta;
4. Kemudian klik kotak Kirim (Send);
5. Akan tampil konfirmasi keberhasilan pengiriman e-Mail.

Perhatian:
Kepada / To : Diisi dengan alamat e-Mail tujuan.
Perihal / Subject : Judul atau Topik surat yang akan dikirim
Cc dan BCc : Diisi dengan alamat e-Mail yang lain jika mau mengirim surat tsb kebanyak tujuan / alamat e-Mail.

• Alamat e-Mail harus diisi dengan benar karena sangat sensitive

4.4. Menerima dan Mengecek Email
4.4.1. Email yang Masuk

Setiap surat yang masuk untuk Anda akan disimpan di bagian Kotak Surat ( INBOX ). Untuk mengetahui atau mengecek surat-surat yang masuk tersebut :

1. Klik Kotak Surat (INBOX);
2. Akan tampil banyak kolom (Status, From, Subject, dll) yang berisi surat-surat untuk Anda;
3. Pilih salah satu surat untuk dibaca;
4. Klik Nama pengirim atau Judul surat untuk membaca isi surat tersebut.

• Perhatian : Ada situs yang diklik nama pengirim untuk membaca seperti Plasa.com, namun ada juga yang diklik Subjectnya untuk membaca seperti Yahoo.com

4.5. Kegagalan Pengiriman Email
4.5.1. Mengecek Kegagalan Pengiriman Email
Untuk mengetahui apakah surat yang Anda kirim itu gagal atau tidak pengirimannya, Anda bisa melihatnya di bagian INBOX dengan memperhatikan pesan MAILER DAEMON FAILURE Delivery. Jika pesan ini ada tampil di INBOX, maka kemungkinan besar surat tersebut gagal kirim. Untuk mengetahui lebih jelas mengapa terjadi kegagalan pengiriman, Anda bisa membacanya di dalam isi surat.

4.6. Pengiriman Email
4.6.1. Pengiriman File (Attachment)

Di dalam e-mail, bagian yang digunakan untuk melampirkan file yang telah kita buat dan simpan di Disket atau di Harddisk dalam bentuk .doc, .txt dan bentuk lainnya adalah attachment (lampiran) (biasa disingkat attach). Attachment ini berada dalam bagian pengiriman surat atau compose.

Langkah- langkah pengiriman file (attachment) :

1. Klik COMPOSE untuk masuk ke bagian pengiriman e-mail;

2. Klik ATTACH FILES untuk memulai pengiriman file;

3. Klik BROWSE untuk memilih file yang ingin Anda kirim;

4. Klik ATTACH FILES untuk memasukkan file tersebut;

5. Tunggu sampai ada konfirmasi selesai;

6. Klik BROWSE kembali jika Anda ingin memasukkan file yang lain;

7. Jika tidak, klik DONE untuk menyelesaikan pemasukkan file ke e-mail;

8. File tersebut siap dikirimkan.

4.6 Pengiriman Email
4.6.2 Pengiriman Email ke Banyak Tujuan
Dalam kotak surat tersedia juga fasilitas untuk mengirim surat/e-mail ke banyak tujuan, yaitu :

1. CC => Copy Carbon

Berfungsi sebagai tembusan dan tujuan alamat e-mail yang kedua.

2. BCC => Blind Copy Carbon

Berfungsi sebagai arsip dari file surat yang akan dikirim sekaligus juga tempat tujuan alamat e-mail yang ketiga


4.7. Bagian-bagian Lain dalam Email
4.7.1. Bagian Lain dalam Email

Pada kesempatan kali ini kita akan membahas bagian atau fungsi lain yang terdapat dalam mailbox e-Mail kita.
FOLDER : Bagian kotak khusus dalam mailbox kita. Disini kita bisa membuat kotak-kotak surat untuk surat-surat khusus kita.
DRAFT : Merupakan tempat penyimpanan surat-surat yang belum selesai kita ketik dan kirim.
SENT : Tempat arsip surat-surat yang telah Anda kirim
TRASH : Tempat surat-surat yang telah Anda hapus.
OPTION : Berisi menu-menu pilihan untuk mengatur bentuk dan tampilan mailbox e-Mail Anda.
ADDRESSES : Tempat kita memasukan alamat-alamat e-Mail relasi kita ke dalam mailbox e-Mail.

5. Chatting
5.1. Sarana Chatting

Chatting dalam internet ada 2 jenis cara, yaitu melalui IRC dan Chat berbasis Web ( melalui situs ). Chat melalui IRC menggunakan program mIRc atau beberapa Chat Script seperti ShanKar Script. Sedangkan chat berbasis web melalui situs web yang menyediakan fasilitas ChatRoom atau Messenger, seperti Bolehmail.com atau Yahoo!com. Pada kesempatan ini kita akan Chatting menggunakan sarana IRC yaitu Program mIRc.

5.2. Chatting dengan MIRC

Langkah-langkah berchatting melalui mIRc:

1. Bukalah program mIRc.
2. Akan tampil kotak dialog mIRc Options, isi data yang diminta dalam kotak isian berupa:

- IRC Server : Stasiun penghubung yang digunakan mis : DalNet atau Telkom
- Full Name : Isikan nama lengkap Anda
- e-Mail Address : Isikan alamat e-Mail Anda
- Nick Name : Isikan nama panggilan atau nama keren Anda
- Alternative : Isikan nama panggilan yang lain ( Cadangan )

3. Untuk masuk klik Connect to IRC Server

Jika telah Connect akan kotak Channel Folder berisi channel atau ruangan untuk berkomunikasi. Pilih atau ketik satu channel mis : Palembang, kemudian klik Join untuk masuk. Akan tampil satu windows channel yang berisi nama-nama orang yang sedang on-line.

• windows channel ada terbagi 2 bagian yaitu kiri dan kanan. Yang bagian kanan merupakan status orang yang masuk dan keluar ruangan/channel. Sedangkan yang kanan merupakan daftar nama orang yang sedang chatting.

5.3. Memulai Percakapan

Langkah-langkah mengajak orang mengobrol :

1. Pilih salah satu nama yang ada di window channel
2. Klik nama tsb 2x, akan tampil satu windows kosong tempat kita mengetik kalimat obrolan
3. Silahkan ketikan kalimat perkenalan Anda misalnya: Haloo salam kenal, dll. Kemudian tekan ENTER untuk mengirim kalimat tsb.
4. Klik nama channelnya lagi disebelah kanan 1x jika ingin mengobrol dengan yang lain
5. Ulangi langkah pertama dan seterusnya untuk mengajak orang ngobrol sebanyak mungkin.

5.4. Memberi Balasan

Untuk mengetahui apakah Anda telah mendapat jawaban ataupun balasan dari kalimat Anda, perhatikan pada nama-nama orang yang Anda ajak Chatting, berubahkan menjadi warna merah atau tidak. Jika ya berarti Anda telah mendapat jawaban. Klik nama yang berwarna merah tsb satu kali untuk melihat kalimat jawaban.

5.5. Istilah-Istilah dalam Chatting

asl pls = Age, Sex, Location Please ( meminta data diri Anda berupa Usia, jenis kelamin dan Lokasi )
kul/ker = Kuliah atau Kerja
lol = Laugh of Loud ( tertawa lebar )
u/u1/u1st = You / You First ( Kamu/ Kamu duluan )
dmn = Dimana
sem/jur = Semester / Jurusan
gtg = Get To GO ( mau pergi )
m = Pria, f = Wanita
cu = See You ( sampai ketemu lagi )
ic = I see ( Oh begitu ! )
jk = Just Kidding ( hanya bercanda )
brb = Be Right Back ( segera kembali )
wb/webek = Welcome Back ( Selamat datang kembali )

Icon-Icon Expressi (emoticon)

:) = Senyum
:( = Sedih
8) = Berkacamata
:P = Mencibir
;( = Menangis
;) = Berkedip


5.2 Messenger
5.2.1 Langkah-Langkah

Setelah Anda menjalankan program ini biasanya Anda akan diminta untuk mendaftarkan diri Anda sehingga baru bisa menikmati fasilitas yang ada di dalam program ini. Bagi yang telah mempunyai account/member disana, Anda tinggal memasukan ID dan password Anda. Bagi yang belum, Anda harus mendaftarkan diri Anda.

Setelah Anda mendaftar, Anda siap untuk mulai menggunakan program messenger ini.

5.2.2. Webcam

Setelah Anda menjalankan program ini biasanya Anda akan diminta untuk mendaftarkan diri Anda sehingga baru bisa menikmati fasilitas yang ada di dalam program ini. Bagi yang telah mempunyai account/member disana, Anda tinggal memasukan ID dan password Anda. Bagi yang belum, Anda harus mendaftarkan diri Anda.

Setelah Anda mendaftar, Anda siap untuk mulai menggunakan program messenger ini.

5.2.3. VOiP

Selain bisa menggunakan kamera untuk melihat wajah lawan bicara, messenger juga mempunyai fasilitas komunikasi menggunakan suara yang dinamakan fasilitas VOiP. Dengan VOiP Anda bisa berkomunikasi dengan lawan bicara selayaknya Anda bertelepon dan biayanya lebih murah. Namun fasilitas ini baru bisa digunakan jika koneksi internet yang Anda pakai dalam akses kecepatan tinggi, dan tentunya itu pun juga masih terdapat gangguan-gangguan kecil.


Overview

e-Commerce adalah singkatan dari electronic Commerce yang merupakan pengembangan kegunaan internet, yaitu perdagangan yang dilakukan dengan menggunakan internet, yang lebih tepatnya pertukaran nilai secara elektronik antara merchant dan partner.

Perkembangan dalam e-commerce ini telah banyak di aplikasikan dalam per-bisnis-an dan ekonomi. Perkembangan ini antara lain :

• e-Shopping : Penerapan teknologi internet dalam hal transaksi jual beli ( belanja ) secara online
• e-Bussiness : Penerapan teknologi internet dalam bidang bisnis seperti dalam transaksi saham dll.
• e-Banking : Penerapan teknologi internet dalam bidang perbankan secara online misalnya dalam pentransferan uang melalui internet.

Kelebihan e-Commerce adalah, kita bisa mengembangkan usaha kita dalam hal promosi, pelayanan dan kemudahan-kemudahan lain bagi perusahaan atau bagi konsumer secara online. Di sisi lain juga akan mengefisienkan sumber daya yang kita miliki secara lebih cepat dan tepat.

6. Situs E-commerce
6.1. E-Shopping
Beberapa link ke situs e-shopping.
Links
Amboi
Matahari
Belanja Online
Kaki Lima
Bhinneka
Indogift

6.2. E-Bussiness
Berikut beberapa link ke situs e-bussiness.
Links
Hypermart
E-Sammuels
Bisnis
Fool

6.3. E-Banking
Berikut beberapa link ke situs e-banking.
Links
Klik BCA
Bank Indonesia
Bank Lippo
Bank Mandiri
BRI

Pengantar Sistem Operasi

1 Pengantar
1.1 Sistem Operasi

Sistem operasi adalah suatu sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua program (software) dan aplikasi-aplikasi yang terdapat pada sebuah komputer.

Beberapa macam jenis sistem operasi :

§ UNIX

§ XENIX dan MS DOS

§ WINDOWS

§ LINUX

§ MacOS

§ OS/2

§ FreeBSD

§ Solaris

§ SunOS

§ VMS

§ Linspire

1.2 Sistem Operasi Windows

Salah satu kelebihan dari sistem operasi Windows dari sistem operasi yang lain adalah graphical user interface-nya yang lebih nyaman dan user-friendly. Windows merupakan sistem operasi keluaran dari perusahaan Microsoft yang dipimpin oleh Bill Gates.

Perkembangan Sistem Operasi Windows :
Generasi I ( Win 1.0 ) tahun 1985
Generasi II ( Win 2.0 ) tahun 1987
Generasi III ( Win 3.x ) tahun 1990 - 1994
Generasi IV ( Win 9x ) tahun 1995 - 1999
Windows 2000 tahun 2000
Windows Me tahun 2000
Windows XP tahun 2001
Windows 2003 server
Windows Viesta

1.3 Windows Millenium Edition (ME)

Windows Me merupakan seri upgrade (peningkatan kualitas) dari sistem operasi Windows sebelumnya, Windows98.

Kelebihannya :
Feautures Multimedia (music digital dan video )
Pengaturan jaringan antar komputer
Fitur-fitur internet yang lebih banyak
Kemudahan dalam memperbaiki kerusakan system


2. Pengenalan software untuk aplikasi di komputer
2.1 Software Komputer

Software merupakan program-program yang befungsi mengatur kerja hardware. Software dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :


1. Sistem Operasi (Operating System)

Sistem Operasi berfungsi untuk mengatur kerja komputer secara mendasar, misalnya menghidupkan dan mematikan komputer, dll. Contoh Sistem Operasi yaitu :

• Ms. DOS

• MS. Windows untuk Personal Computer

• Linux

• LinDows, untuk pengguna Linux dan Windows

• Mac OS untuk pengguna komputer Apple Macintosh

• OS/2, AIX, OS/390 untuk komputer IBM

• SunOS untuk Sun Komputer

• Free BSD

• Solaris

• VMS untuk DEC, dll.



2. Program Paket (Package Program)

Program paket menyediakan program siap pakai yang dibuat oleh pabrik. Contoh Paket Program antara lain:

• Microsoft Office

• Adobe Photoshop

• Corel Draw, dll.



3. Bahasa Pemrograman ( Language )

Bahasa pemrograman dipakai untuk membuat program-program aplikasi yang dapat berfungsi sebagai penghubung kerja antara computer dan peralatannya sesuai dengan kebutuhan pembuatnya. Contoh bahasa pemrograman yaitu :

• Basic

• Pascal

• Visual Basic, C++, FoxPro

• Borland Delphi

• Java, dll.


4. Program Bantu ( Utility )

Program Bantu dapat digunakan untuk membantu kerja Sistem Operasi dan pengguna computer yang menginginkan program pembantu. Contoh program Bantu yaitu :

• Antivirus

• WinZip

• Partition Magic, dll.

Jumat, 03 Juli 2009

Memori Virtual dan Perkembangannya

Abstrak

Memori virtual merupakan suatu teknik yang memisahkan antara memori logis dan memori fisiknya. Teknik ini mengizinkan program untuk dieksekusi tanpa seluruh bagian program perlu ikut masuk ke dalam memori. Berbeda dengan keterbatasan yang dimiliki oleh memori fisik, memori virtual dapat menampung program dalam skala besar, melebihi daya tampung dari memori utama yang tersedia. Konsep memori virtual pertama kali dikemukakan Fotheringham pada tahun 1961 pada sistem komputer Atlas di Universitas Manchester, Inggris.

Pendahuluan

Komputer dibangun dari unit masukan, unit kontrol, unit keluaran dan unit memori. Unit memori merupakan bagian yang bertanggung jawab menampung data dan program yang dijalankan komputer. Perkembangan perangkat lunak yang sangat pesat kurang dapat diimbangi oleh memori, sehingga memori yang tersedia di komputer kurang untuk menampung aplikasi-aplikasi yang tengah dijalankan tersebut. Salah satu cara mengatasi kekurangan memori adalah membangun memori tambahan yang disebut sebagai virtual memory.

Memori

Mesin komputer merupakan suatu mesin yang terdiri dari beberapa unit kerja. Unit kerja dalam sistem komputer adalah unit pembaca data, unit pengolah data, dan unit yang mengeluarkan (merekam) hasil pengolahan data. Unit-unit tersebut dapat dikatakan sebagai unit fungsional suatu komputer. Piranti pembaca data dalam sistem komputer disebut unit masukan (input unit), piranti pengolah utama adalah Central Processing Unit (CPU), piranti penyimpan data adalah unit memori (memory storage), dan piranti penghasil adalah unit keluaran (output unit).

Unit memori adalah tempat menampung atau menyimpan data dan program, yang merupakan suatu electronic filling cabinet, yang berada dalam suatu sistem komputer. Memori dapat dibayangkan sebagai kotak-kotak yang masing-masing dapat diisi bilangan

biner 8 bit atau 1 byte; dimana tiap kotak mempunyai alamat, dan membentuk suatu lokasi memori lengkap dengan indeksnya hingga bila mencari sesuatu akan mudah ditemukan. Letak memori dalam komputer dapat ditempatkan pada satu bangunan dengan CPU, atau dalam bangunan yang terpisah dari CPU.

Unit memori secara umum dibedakan ke dalam tiga jenis yaitu: memori utama (main memory/internal memory), memori tambahan (auxiliary memory), dan memori eksternal (external memory).

Memori utama atau memori primer (primary memory) adalah memori yang bertugas untuk menampung data dan instruksi atau program dari piranti masukan, untuk selanjutnya diolah oleh CPU. Selain dari pada itu, juga digunakan untuk tempat menampung data/hasil pengolahan data oleh CPU sebelum dilangsungkan ke unit keluaran. Data, program dan hasil pengolahan yang ditampung oleh memori tersebut bersifat sementara waktu, selama pengolahan berlangsung (adanya sinyal listrik).

Kapasitas komputer untuk menyimpan data dan program pada satu saat ditentukan oleh sistem dan model komputer, terutama pada bagian unit memori utamanya. Memori utama ini terdiri dari RAM dan ROM.

ROM (Read only Memory) adalah memori yang hanya dapat dibaca saja. Isi ROM diberikan oleh pabrik pembuat komputer yang bersangkutan. ROM biasanya diisi dengan program yang tidak perlu diubah lagi. ROM bersifat permanen (non-volatile), artinya bila sinyal listrik terputus (padam), maka isi memorinya tetap ada.

RAM (Random Access Memory) merupakan memori yang bersifat sementara (volatile = menguap), yaitu bila daya listrik yang sedang digunakan komputer terputus (padam), maka seluruh isi memori ini akan lenyap. Dalam sistem komputer RAM merupakan memori utama (main memory) tempat memori segala operasi komputer dilakukan.

Memori eksternal juga dikenal sebagai memori kedua (secondary storage) adalah memori yang menyimpan data di luar memori utama dalam waktu yang relatif lama dan

menampung banyak data. Perbedaannya dengan memori tambahan adalah bahwa memori eksternal bukan merupakan bagian yang integral dengan komputer. Dalam hal ini, data yang berada dalam memori eksternal ini tidak langsung di kontrol oleh komputer, meskipun datanya sama-sama berasal dari memori utama. Data yang berada dalam memori utama adalah data sebelum dan setelah diolah oleh komputer.

Untuk suatu program yang besar, yang memerlukan tempat menyimpan data yang banyak/besar (data yang akan diolah, data antara dan data hasil pengolahan), dimana keadaan ini tidak dapat ditampung di dalam memori utama, maka dalam hal ini digunakan memori tambahan.

Dengan demikian, maka fungsi memori tambahan adalah membantu memori utama, dan memori tambahan ini berada di luar bangunan CPU.

Memori tambahan biasanya dibentuk dari media record disk magnetik (magnetic disk). Memori tambahan ini sifatnya hanya membantu memori utama, maka data yang disimpan di dalam memori tambahan ini juga bersifat sementara, yaitu selama proses pengolahan data berlangsung. Konsep memori tambahan inilah yang kemudian melahirkan konsep memori semu (virtual memory).

Virtual Memory

Spesifikasi komputer yang menjadi pengetahuan dasar sehari-hari senantiasa mencantumkan besar memori utama (main memory) dalam hal ini adalah besar RAM (Random Access Memory) misalnya 128M, 256M dan lain-lain. Pada kenyataannya memori sebesar itu seringkali tidak cukup untuk menjalankan aplikasi-aplikasi terutama aplikasi yang membutuhkan memori besar.

Sebagai contoh, jika sebuah sistem operasi, program e-mail, browser, program pengolah kata, dan program spreadsheet dijalankan bersama-sama memori RAM tidak akan cukup, komputer akan meminta untuk menutup sebagian aplikasi yang sedang dikerjakan. Virtual memory merupakan bagian dari memori eksternal yang digunakan untuk membantu RAM. Dengan menggunakan virtual memory, RAM seolah-olah akan lebih besar sehingga aplikasi-aplikasi dapat berjalan bersama-sama.

Teknik yang secara otomatis memindahkan program dan blok data ke dalam fisik memori utama ketika data dan program tadi dibutuhkan untuk eksekusi inilah yang dinamakan teknik memori virtual. Program processor, perintah acuan, dan ruang data yang independen terhadap ruang fisik memori utama tersedia alamat biner yang dihasilkan CPU untuk perintah atau data dinamakan alamat logika atau alamat virtual. Mekanisme yang memindahkan alamat logika atau alamat virtual ke alamat fisik yang semuanya diterapkan oleh kombinasi komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Jika alamat virtual mengacu ke bagian program atau ruang data yang sedang berada dalam memori fisik, maka isi dari lokasi memori yang sesuai dalam memori utama dapat diakses secara langsung. Pada sisi lain jika alamat yang diacu tadi tidak berada dalam memori utama, maka isi yang diinginkan harus dibawa dulu ke dalam lokasi yang benar dalam memori utama sebelum data tadi digunakan.

Paging

Saat komputer beroperasi referensi memori baik program maupun data akan ditranslasi secara dinamis ke dalam alamat-alamat fisik. Program maupun data yang tersimpan tersebut tidak disimpan / diolah dalam ukuran yang besar melainkan dipotong-potong dalam satuan-satuan kecil yang disebut halaman (pages atau segment). Halamans ini juga tidak berada terus menerus dalam memori utama.

Dengan ketentuan bahwa masih terdapat bagian program dalam memori yang sedang dieksekusi, memungkinkan program masih berjalan setidaknya untuk sementara waktu. Jadi memungkinkan eksekusi program yang tidak sepenuhnya berada dalam memori utama. Komputasi masih dapat beroperasi selama terdapat masih cukup program untuk dieksekusi dalam memori utama.

Meletakkan sebagian halaman di luar memori tidak dapat dilakukan sembarangan. Bagian kode program harus tetap dalam memori utama. Suatu program meletakkan 90% instruksinya dalam 10% kode program. Dengan demikian selama kode program tetap dalam memori utama, eksekusi tetap dapat dijalankan.

Dalam banyak sistem komputer, ketika program dan data yang sedang aktif tidak dapat ditempatkan dalam ruang fisik memori utama, perangkat penyimpan sekunder seperti jaringan magnetik menyimpan kelebihan data atau program tadi. Sistem operasi secara otomatis memindahkan program antar memori utama dengan penyimpan sekunder. Jadi aplikasi pemrograman tidak membutuhkan untuk mengetahui keterbatasan yang ditimbulkan oleh memori utama yang ada.

Metode proses translasi yang paling sederhana adalah mengasumsikan bahwa semua program dan data yang terdiri dari unit besaran tetap dinamakan halaman (page). Setiap halaman terdiri dari blok dan data yang menempati lokasi yang ‘contigous’ dalam memori utama atau dalam penyimpan sekunder. Umumnya halaman berada dalam range dari sepanjang 1KB sampai 8 KB. Halaman merupakan unit dasar dari informasi yang harus dimasukkan dan dikeluarkan dari memori utama. dan penyimpan sekunder ketika mekanisme pemindahan menentukan bahwa perpindahan dibutuhkan. Memori cache menjembatani perbedaan kecepatan antara processor dan memori utama.dan memori yang diterapkan pada perangkat keras. Ide memori virtual di sisi lain untuk menjembatani pemisal ukuran antara memori utama dengan penyimpanan sekunder yang umumnya diterapkan sebagai bagian dari teknik-teknik perangkat lunak. Secara konseptual, teknik-teknik memori

tersembunyi dan teknik-teknik memori virtual sangat mirip. Kedua teknik tersebut hanya berbeda pada detail penerapannya saja.

Untuk menjalankan paging ini dapat digunakan operasi Translassion Lookaside Buffer.

Tabel Halaman

Dengan pemecahan program yang berada terpisah di memori utama dan memori sekunder, maka diperlukan metode-metode tertentu agar keduanya dapat berkomunikasi. Langkah awal dari metode ini adalah penentuan bagian program yang dijalankan tersebut sedang berada di memori utama atau memori sekunder.

Metode perpindahan alamat memori virtual didasarkan pada konsep dari halaman besaran tetap yang skematik. Setiap alamat virtual yang dibangkitkan oleh processor, apakah itu berupa instruksi-instruksi pengunci atau operand dari operasi pengunci / penyimpan yang diinterpretasikan sebagai nomor halaman (bit tingkat tinggi) yang diikuti oleh nomor kata (bit lower-order). Informasi lokasi disk atau memori utama dari setiap kolom yang disimpan dalam table halaman yang tersimpan dalam register basis label halaman (halaman table base register). Dengan penambahan nomor halaman ke isi register, alamat entri yang dimaksud dalam tabel halaman dapat diperoleh. Isi lokasi ini memberikan alamat awal halaman tersebut sedang berada dalam memori utama sebaliknya isi lokasi tadi mengidentifikasikan dimana halaman dapat ditemukan dalam penyimpanan sekunder. Dalam kasus ini, entri pada tabel umumnya menunjuk ke area pada pada memori utama dimana alamat halaman penyimpanan sekunder disimpan (dipertahankan). Setiap entri juga berisi beberapa bit kontrol untuk menjelaskan status halaman ketika berada

dalam memori utama. Satu bit kontrol mengidentifikasikan apakah halaman telah dimodifikasi selama dalam memori utama. Seperti dalam memori cache, informasi dibutuhkan untuk menentukan penulisan kembali halaman tersebut ke penyimpan sekunder sebelum mengeluarkan halaman tersebut dari memori utama untuk membuat suatu ruangan halaman yang lain.

Jika tabel halaman disimpan dalam unit memori utama, maka dua akses memori utama harus untuk setiap akses memori utama yang diperlukan oleh program. Hal ini mengakibatkan penurunan kecepatan eksekusi oleh kedua faktor. Meskipun memori cache khusus yang digunakan dalam banyak sistem untuk mempercepat proses translasi virtual ke alamat fisik yang sedang digunakan.

Page Fault

Pada saat program dijalankan, loader hanya memasukkan kode halaman yang akan dieksekusi ke memori utama, dan setiap halaman telah dilengkapi bit khusus yang menandai penempatan di dalam memori utama atau memori tambahan.

Untuk memproses pengambilan data, dibangkitkan interupsi khusus yang disebut page fault. Page fault ini akan tampil jika processor membutuhkan suatu data namun data tersebut tidak berada di dalam memori utama. Ketika program membangkitkan kebutuhan akses ke halaman yang tidak ada dalam memori utama yang dinamakan page fault akan muncul. Keseluruhan halaman harus dibawa dari penyimpan sekunder ke memori utama, umumnya melalui DMA, sebelum akses dapat dilangsungkan. Karena penundaan delay yang sangat lama muncul ketika perpindahan halaman untuk mencapai

lokasinya, processor dapat mengeksekusi tugas lainnya yang halamannya berada dalam memori utama. Merupakan tanggung jawab dari sistem operasi untuk menangguhkan eksekusi program yang diakibatkan oleh page fault dan memulai eksekusi dari program yang lain. . Langkah-langkah proses ini disebut demand paging.

Ketika memori utama penuh, jika ada halaman baru akan dibawa dari penyimpanan sekunder, halaman tersebut harus menggantikan salah satu halaman yang berada dalam memori. Program pemilihan halaman yang harus dikeluarkan merupakan hal kritis seperti pada memori cache dan gagasan bahwa program menghabiskan waktunya dalam area-area yang terlokalisasi juga dapat digunakan. Karena memori utama lebih besar daripada memori virtual maka memori cache harus dapat mempertahankan bagian yang relatif besar dari program dalam memori utama.

Penerapan

Menyadari pentingnya penggunaan virtual memori dalam sistem komputer, maka setiap setiap sistem operasi senantiasa menyertakan virtual memory dalam sistemnya.

Sistem Operasi Microsoft Windows telah menyertakan Virtual Memory dalam versi-versi keluarannya. Virtual Memory dalam sistem operasi Windows dapat diatur pada properties My Computer. Di sana dapat diajukan pilihan virtual memory akan diatur otomatis oleh Windows atau akan diatur secara manual oleh pengguna. Dengan demikian besar virtual memory dapat diatur setiap waktu.

Sementara sistem operasi Linux, meletakkan virtual memory sebagai partisi tersendiri

dengan nama /swap. Besar virtual memory pada dasarnya bisa diatur oleh pengguna. Besar virtual memory disarankan adalah dua kali nilai memori utama. Karena diatur pada saat instalasi, besar virtual memory sistem operasi Linux tidak dapat diatur sewaktu-waktu oleh pemakainya.

Sistem Operasi yang digunakan Macintosh menggunakan istilah RAM Doubler sebagai virtual memory. RAM Doubler ini juga dapat diatur pengguna sewaktu-waktu baik aktif tidaknya maupun besarnya.

Kebutuhan virtual memory yang sewaktu-waktu dapat diatur mendorong usaha-usaha untuk menciptakan memory tambahan yang bersifat mobile dapat dipindahkan ke komputer-komputer yang membutuhkan. Ide ini sejauh ini tidak dapat diwujudkan secara langsung. Sistem operasi telah meng-akomodasi kebutuhan virtual memory dengan memungkinkan penempatannya tidak hanya dalam root directory namun juga dalam drive logik yang lain. Sehingga tidak perlu dikhawatirkan akan terjadi kekurangan virtual memory. Hal menggembirakan lain adalah harga pasaran RAM yang semakin murah. RAM nyata tetap lebih baik dari virtual memory, semakin murahnya RAM akan memudahkan pengguna meningkatkan kapasitas memori komputer.

Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan virtual memory adalah alokasi virtual memory untuk sistem komputer. Sejauh ini virtual memory meningkatkan kinerja komputer dengan menambah kapasitas memori utama tanpa memandang aplikasi-aplikasi yang membutuhkan. Virtual memory menekankan bertambah besarnya kapasitas memori utama namun kurang memperhatikan keoptimalan penambahan memori pada aplikasi yang sedang dijalankan.

Sebagai solusi meningkatkan efisiensi penggunaan virtual memory untuk peningkatan unjuk kerja komputer adalah penggunaan RAM Charger. Pada sistem yang menggunakan RAM Charger memori yang berada di RAM maupun berada di virtual memory didistribusikan secara proporsional pada aplikasi-aplikasi yang dijalankan. Diharapkan pendistribusian memori ke aplikasi-aplikasi yang sedang dijalankan ini dapat meningkatkan optimalisasi penggunaan memori. Sejauh ini sistem operasi yang menerapkan RAM Charger ini adalah keluarga Macintosh.

Kesimpulan

Implementasi virtual memori yang penting ini mengharuskan sistem operasi komputer harus memenuhi persyaratan-persyaratan tertentu. Sistem operasi harus mampu menjalankan operasi paging dan atau segmentasi. Sistem operasi juga harus mampu perpindahan data antar memori utama dan memori tambahan.

Dengan penggunaan virtual memori akan membawa beberapa keuntungan yaitu :

Daftar Pustaka

Stalling, William. Computer Organization and Architecture, Fifth Edition, Prentice Hall, 2000

Aciek Ida WD, Bahan Kuliah Pengantar Komputer, Institut Teknologi Bandung.

http://computer.howstuffworks.com/virtual-memory.htm/printable

http://aumha.org/win5/a/xpvm.php

www.tweakhound.com/xp/virtualmemory.htm -

http://www.mathworks.com/support/tech-notes/1100/1106.html

http://www.themacintoshguy.com/MacTips/archive/tip4.shtml

www.redhat.com/docs/manuals/linux/

www.osnn.net/ articles.php?action

www.cs.buffalo.edu

www.cs.rochester.edu

www.cs.umd.edu

www.macacedemy.com

http://www.soe.ucsc.edu/~sbrandt/courses/Spring01

Senin, 22 Juni 2009

Sekilas Sejarah Game

G A M E S

Disadur oleh: Windyane Kusumaningrum

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.


Sumber: Tabloid PC MILD Edisi 07/05 tanggal 14 Maret 2005

Selasa, 27 Mei 2008

Buat Kelas 1 TI

Buat Kelas 1 TI, kalian terus aja maen game, yaaaaa..... Klo nanti dah bosen bilang ya.... baru kita mulai pelajaran lagi......